Un Jeu D’Association D’Idées Original
460 Mots Et 160 Dispositions Possibles
Le Principe ? Les Deux Maîtres-Espions Connaissent L’Identité Des 25 Informateurs Sur La Table, Mais Leurs Agents, Eux, Ne Voient Que Leur Nom De Code.
- Les Équipes Doivent Alors Rivaliser D’Ingéniosité Pour Être Les Premiers À Prendre Contact Avec Tous Leurs Informateurs.
- Pour Cela, Les Maîtres-Espions Donnent Un Seul Mot D’Indice Pouvant Désigner Plusieurs Noms De Code Sur La Table.
- Leurs Agents Essayent, Dès Lors, De Deviner Les Noms De Code De Leur Couleur Et D’Éviter Ceux De L’Autre Équipe.
- Attention À Ne Pas Tomber Sur L’Assassin ! La Première Équipe Qui Identifie Tous Ses Informateurs Gagne La Partie.
Contient : – 8 Tuiles Informateur Bleu- 8 Tuiles Informateur Rouge- 1 Tuile Agent Double- 7 Tuiles Témoin- 1 Tuile Assassin- 200 Cartes Nom De Code- 40 Cartes Clé- 1 Support De Carte Clé- 1 Livret De Règles
- Attention ! Ne Convient Pas Aux Enfants De Moins De 3 Ans.
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